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沿 C++、Python、数据与 PCG 追踪自然语言需求怎样成为场景。
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| 材料 | 所属范围 | 本章处理 |
|---|---|---|
| Houdini、Python、模型 API、Codex | 项目历史演进 | 不混成一条当前实现 |
| 当前源码与 policy | 2026-10-10 文件副本 | 按哈希定位工作区变化 |
| 2026-10-02 运行产物 | 历史执行 | 不当作本次 UE 实测 |
| 学习 V2.0 | 教材交付版本 | 不等同 Aipcg 的版本号 |
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| 模块 | 职责 |
|---|---|
| EditorModule / run.py | 发起任务与阶段编排 |
| coordinates / raster / geometry | 单位、分类图和几何 |
| village_layout / plan adapter | 建筑规划、审计与 CSV |
| import_demo02_unreal.py | DataTable、PCG 与地图导入 |
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编辑器按钮准备请求并启动外部 Python。
运行目录保存输入、进度与结果。
Python 组织结构生成、规划、审计和导入。
C++ 轮询结果中的 ue_map_ready,更新界面状态。
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| 计算 | 服务的目标 | 检查内容 |
|---|---|---|
| 曲线与闭合轮廓平滑 | 道路、水域和地块 | 边界与类别关系 |
| 分组与候选选择 | 建筑位置规划 | 连通、容量与条件 |
| 旋转占用与碰撞 | 真实资产放置 | 包围盒、间距和越界 |
容量 witness 证明可容纳候选,不保证最终每块放置同样数量。
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1024 px ↔ 20000 cm
1 px = 19.53125 cm
X = (PixelX - 512) × 19.53125
Y = (PixelY - 512) × 19.53125
(768,256) → (5000,-5000) cmPCG-01 · Aipcg
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| 状态 | 需要的证据 | 不能替代 |
|---|---|---|
| 结构生成 | schema 与字段 | 几何正确 |
| 规划完成 | 越界、碰撞、引用 | 引擎导入 |
| 地图就绪 | UE 执行与保存 | 视觉质量 |
| 质量接受 | 几何与视觉评审 | 其他版本也通过 |
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历史建筑 CSV 记录
6
历史 Terrain 动态网格组件
631
历史 Vegetation 实例
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从编辑器入口追到 run.py 的阶段。
读取字段、坐标约定与真实资产 bounds。
追踪一个 AssetKey 从 plan 到 CSV。
核对导入与报告范围,说明仍缺少的引擎证据。
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| 导读项 | 要写的事实 |
|---|---|
| 版本与入口 | HEAD、哈希、工作区和调用位置 |
| 数据合同 | 字段、单位、轴心与默认值 |
| 执行环境 | Python、UE、资产和图依赖 |
| 结果与边界 | 完成状态、检查、历史与未实测 |
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